BAB 7

Halo semuanya! kembali lagi dengan saya, Keisha. Pada blog kali ini, saya ingin mempublikasikan rangkuman buku informatika kemendikbud bab 7. Bab ini membahas mengenai algoritma dan pemrograman. Dengan dibuatnya rangkuman ini, semoga bermanfaat dan mempermudah pembelajaran. Enjoy reading!

Pertama, saya akan membahas definisi dari algoritma dan pemrograman terlebih dahulu. Dimulai dari algoritma.
Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu.
Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Langkah pertama, yaitu, menuju bioskop, kemudian memilih film yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, setelah itu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai.
Algoritma yang baik adalah algoritma yang sederhana namun mudah dipahami dan dilakukan. Dalam satu masalah, sangat mungkin terdapat dua atau lebih algoritma untuk menyelesaikannya.

Selanjutnya, saya akan membahas mengenai pemrograman. Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web.
Komputer, pada saat ini, tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai "kode".
Salah satu jenis pemrograman yaitu pemrograman visual. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grafis, bukan menuliskannya dalam bentuk teks.
Elemen visual dalam pemrograman visual berbentuk blok grafik yang dapat disusun untuk membentuk program. Setiap elemen visual mempresentasikan pernyataan atau struktur kontrol.

Dan, selanjutnya, saya akan membahas tentang bagaimana kita perlu belajar programming. Belajar programming diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer. Programminng diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.
Berikut mengapa kita perlu belajar programming:
  • Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidangbidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs (pencipta komputer apple, yang sangat terkenal): "coding mengajari Anda cara berpikir."
  • Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kalian dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer melakukan apa yang kalian rancang.
  • Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang.
  • Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana pun.
  • Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri dari pendidikan hingga pertanian, dari hukum hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan. Perangkat lunak (program komputer) berada di balik semua ini.
  • Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.
Lalu, bagaimana kita belajar programming? pada kali ini, saya akan membahas bagaimana caranya.

Pertama-tama, kita harus berkenalan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan bisa dilakukan secara online maupun offline. Namun, disarankan secara online karena kita bisa mempraktikkannya secara langsung.
Yang kedua, pilihlah bahasa pemrograman yang ingin kita fokuskan dan pelajari. Cara memilih bahasa pemrograman yang sesuai denganmu adalah dengan mencoba-coba berbagai macam bahasa program hingga kamu menemukan bahasa programan yang sesuai denganmu.

Program Scratch
Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan menyenangkan. Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology.
Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan
sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif
sesuai kehidupan sehari-hari.

  • Membuat akun Scratch
    • Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.

    • Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
    • Setelah berhasil login, akan muncul halaman home, contohnya:
    • Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:

1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini
apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.  
Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:

 


    Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.

5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.

6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.

7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada. 

8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.

 Contoh proyek sederhana menggunakan program Scratch

1. Membuat Kucing Bergerak Ke Kanan

  • Klik Menu Berkas -> Baru


  • Pilih gerakan, misalnya gerak 10 langkah lalu lalu drag & drop kedalam kode area (script area)
  • Klik Control, lalu drag & drop perintah ulangi 10 kali pada script area
  • Klik kode yang ada pada script area tersebut, maka Kamu akan melihat si kucing (sprite) bergerak ke kanan. Kamu juga bisa mengembalikan kucing tersebut ketempat semula
  • Klik pada Event dan kemudian lalu drag & drop perintah ketika (bendera warna hijau) diklik
  • Klik bendera hijau yang ada pada bagian stage seperti pada gambar untuk mem-play kode yang telah dibuat, maka kucing akan bergerak ke kanan.

Sekian dari saya, semoga materi BAB 7, mengenai Algoritma dan Pemrograman bermanfaat. Stay safe and healthy semuanya!

 Sumber "Contoh proyek sederhana menggunakan program Scratch"https://www.paltycox.com/2021/02/cara-membuka-penggunaan-aplikasi-scratch.html

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pra-Saksi SMP Labschool Jakarta

Permainan "Flappy Bird"

Tutorial menggunakan excel